Regras do Jogo Pok Deng

Existem 8 baralhos de cartas de jogo usados ​​e nenhuma carta curinga é usada no jogo.

No início de um novo sapato, o dealer embaralha as cartas e insere a “carta cortada” no sapato.

Em seguida, o dealer tira uma carta do sapato e a vira. Isso determinará quantas cartas o dealer queimará. O valor da carta determina o número de cartas a serem queimadas – exceto uma carta de 10 ou de figura, que resultará na queima de 10 cartas.

Quando o dealer tira a “carta de corte”, a rodada atual será a última rodada. Mais cartas serão sorteadas para completar esta última rodada.

Após a última rodada, todas as cartas serão embaralhadas e colocadas no sapato para iniciar um novo sapato.

São 10 opções diferentes de apostas:

Jogador 1Jogador 2Jogador 3Jogador 4Jogador 5
Par do Jogador 1Par do Jogador 2Par do Jogador 3Par do Jogador 4Par do Jogador 5

Como ganhar

Jogador 1 ao Jogador 5

Os jogadores de 1 a 5 comparam suas mãos com as do banqueiro separadamente. A mão com o maior valor de pontos das cartas é a vencedora.

Par do Jogador 1 – 5

Par do Jogador ganha se a mão do jogador correspondente for um par.

Jogabilidade

As apostas são aceitas após o início da contagem regressiva.

No início de uma rodada, o dealer tira uma carta (voltada para baixo) do sapato. Este cartão está queimado. Em seguida, o dealer distribui duas cartas para cada jogador, sendo o banqueiro o último.

Ordem de distribuição do jogo:

Primeiro CartaJogador 1, Jogador 2, Jogador 3, Jogador 4, Jogador 5, Banker
Segunda CartaJogador 1, Jogador 2, Jogador 3, Jogador 4, Jogador 5, Banker

Quando a contagem regressiva terminar, não será possível fazer mais apostas. O dealer então revelará as cartas começando do Jogador 1 ao Jogador 5, e o Banqueiro será o último.

Cada jogador compara sua mão com a mão do banqueiro.

9 pontos é o valor mais alto, enquanto 0 pontos é o mais baixo. As cartas recebem valores de pontos da seguinte forma: Ás = 1; 2-9 = valor nominal; 10, J, Q e K = 0.

A mão é avaliada pelo dígito da unidade da soma de duas cartas quando ultrapassa 9 pontos. Por exemplo, se as duas cartas fossem um 8 e um 7, o total seria 15 e o valor seria 5 pontos.

Para o par do jogador 1 para o par do jogador 5, o par do jogador ganha se sua mão for um par.

Pagamentos

Tipos Básicos

Tipo de ApostaPerder probabilidadesProbabilidades de ganhar
Jogador 11:11:1
Jogador 21:11:1
Jogador 31:11:1
Jogador 41:11:1
Jogador 51:11:1

Padrões especiais

(Um flush, um par ou combinações especiais)

Tipo de ApostaPerder probabilidadesProbabilidades de ganhar
Jogador 12:12:1
Jogador 22:12:1
Jogador 32:12:1
Jogador 42:12:1
Jogador 52:12:1

Par do Jogador

Tipo de ApostaPerder probabilidadesProbabilidades de ganhar
Par do Jogador 11:111:1
Par do Jogador 21:111:1
Par do Jogador 31:111:1
Par do Jogador 41:111:1
Par do Jogador 51:111:1

Padrões especiais

Sempre que a Banca ou um Jogador ganha a rodada com um padrão especial (um flush, um par ou qualquer mão listada em Combinações Especiais), as chances se tornam 2:1.
(Para exceções, consulte a seção Notas.)

Combinações especiais

Quando combinações especiais listadas na tabela abaixo aparecem, o valor da mão é contado entre 7 e 8 pontos.

O seguinte mostra as combinações especiais e suas classificações:
9 > 8 > AK Flush > Special Pairs > Face-card Combo > Single Face-card with No Point > Flush with No Point > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 > 1 > 0
Apontar Combinação Ilustração
7,5 AK Flush A e K do mesmo naipe.

 

A

 

K

 

A

 

K

 

A

 

K

 

A

 

K

 

7,4 Special Pairs Apenas pares de A, 5, 6, 10 (de qualquer naipe) são contados como Pares Especiais.

 

A

 

A

 

5

 

5

 

6

 

6

 

10

 

10

 

7,3 Face-card Combo Duas cartas com figuras (de qualquer naipe) são contadas como Combo de cartas com figuras.

 

J

 

J

 

J

 

Q

 

J

 

K

 

Q

 

Q

 

Q

 

K

 

K

 

K

 

7,2 Single Face-card with No Point Qualquer combinação de um 10 e uma carta de figura (de qualquer naipe) é contada como uma única carta de figura sem ponto.

 

10

 

J

 

10

 

Q

 

10

 

K

 

7,1 Flush with No Point Duas cartas sem figuras do mesmo naipe com um total combinado de 0 pontos são contadas como um Flush sem ponto.

 

A

 

9

 

2

 

8

 

3

 

7

 

4

 

6

 

O Banker e o jogador podem compartilhar o mesmo padrão ou ter o mesmo valor de mão na mesma rodada. Por exemplo, tanto a Banker quanto o Jogador 1 podem ter um Par Especial (7,4 pontos), resultando em um “empate”.

Notas

  1. Quando um jogador aposta no Jogador 1, Jogador 2, Jogador 3, Jogador 4 ou Jogador 5, o sistema deduzirá o saldo do jogador em 2 vezes do “valor da aposta”. Os jogadores devem verificar se há saldo suficiente.
  2. Geralmente, as probabilidades devem ser de 1:1 ao apostar no Jogador 1, Jogador 2, Jogador 3, Jogador 4 ou Jogador 5.
  3. Quando a Banca ganha com um flush, um par ou qualquer uma das combinações especiais listadas na tabela acima, as probabilidades de perder seriam 2:1 (Ver Exemplo 4 e Exemplo 6).
  4. Quando o Jogador ganha com um flush, um par ou qualquer uma das combinações especiais listadas na tabela acima, as probabilidades de ganho seriam de 2:1 (Ver Exemplo 3).
  5. Quando a Banca tem 0 pontos ou 6 pontos, mesmo o Jogador ganha a rodada com um flush, um par ou qualquer uma das combinações especiais listadas na tabela acima, as probabilidades de vitória permanecem em 1:1 (Ver Exemplo 8).
  6. Quando o jogador tem 8 pontos ou 9 pontos com um flush ou um par, mesmo o banqueiro tem 0 pontos ou 6 pontos, as probabilidades de vitória permanecem em 2:1 (substituindo o ponto 5) (consulte o exemplo 9).

Exemplos

Exemplos 1
Tipo de Aposta Jogador 1
Valor da aposta 100 Valor de Retenção 100
Valor total deduzido 100 + 100 = 200
Resultados Banker: 2

4

8

Jogador 1: 3

6

7

Pagamento
Jogador 1 ganha

O jogador 1 vence com 3 pontos, com chances de vitória de 1:1.

Retornar

300 é devolvido ao jogador.
Valor da aposta 100 +
Valor de Retenção 100 +
Ganhe 100
= 300

Exemplos 2
Tipo de Aposta Jogador 1
Valor da aposta 100 Valor de Retenção 100
Valor total deduzido 100 + 100 = 200
Resultados Banker: 5

 

2

 

3

 

Jogador 1: 1

9

 

2

 

Pagamento
Banker ganha

Banqueiro vence com 5 pontos. O jogador 1 perde com odds de 1:1

Retornar

100 (quantia de retenção) é devolvido ao jogador.

Exemplos 3
Tipo de Aposta Jogador 1
Valor da aposta 100 Valor de Retenção 100
Valor total deduzido 100 + 100 = 200
Resultados Banker: 7,2

 

Q

 

10

 

Jogador 1: 7,3

Q

 

J

 

Pagamento
Jogador 1 ganha

O jogador 1 ganha com 7,3 pontos, que é uma combinação especial (“Face-card Combo”), com chances de vitória de 2:1.

Retornar

400 é devolvido ao jogador.
Valor da aposta 100 +
Valor de Retenção 100 +
Ganhe 200
= 400

Exemplos 4
Tipo de Aposta Jogador 1
Valor da aposta 100 Valor de Retenção 100
Valor total deduzido 100 + 100 = 200
Resultados Banker: 8

8

J

Jogador 1: 5

9

6

Pagamento
Banker ganha

O Banker ganha com 8 pontos e um flush, que é um padrão especial. O jogador 1 perde com odds de 2:1.

Retornar

Nenhum valor é devolvido. O jogador perde 200.

Exemplos 5
Tipo de Aposta Jogador 1
Valor da aposta 100 Valor de Retenção 100
Valor total deduzido 100 + 100 = 200
Resultados Banker: 1

6

5

Jogador 1: 1

J

A

Pagamento
Empate

Tanto o jogador 1 quanto o banqueiro têm 1 ponto, mesmo que o banqueiro tenha um flush, o jogo é um empate.

Retornar

200 é devolvido ao jogador.
Valor da aposta 100 +
Valor de Retenção 100
= 200

Exemplos 6
Tipo de Aposta Jogador 1
Valor da aposta 100 Valor de Retenção 100
Valor total deduzido 100 + 100 = 200
Resultados Banker: 7,3

 

J

 

K

 

Jogador 1: 4

5

 

9

 

Pagamento
Banker ganha

O Banker ganha com 7,3 pontos, que é uma combinação especial (“Face-card Combo”). O jogador 1 perde com odds de 2:1.

Retornar

Nenhum valor é devolvido. O jogador perde 200.

Exemplos 7
Tipo de Aposta Par do Jogador 1
Valor da aposta 100 Valor de Retenção 0
Valor total deduzido 100
(nenhuma quantia é mantida)
Resultados Banker: 4

 

6

 

8

 

Jogador 1: 7,4

10

 

10

 

Pagamento
Jogador 1 and Par do Jogador 1 ganha

O jogador 1 par vence, com chances de vitória de 11:1.

Retornar

1.200 são devolvidos ao jogador.
Valor da aposta 100
Ganhe 1.100
= 1.200

Exemplos 8
Tipo de Aposta Jogador 1
Valor da aposta 100 Valor de Retenção 100
Valor total deduzido 100 + 100 = 200
Resultados Banker: 6

 

2

 

4

 

Jogador 1: 7,4

5

 

5

 

Pagamento
Jogador 1 and Par do Jogador 1 ganha

O jogador 1 vence com 7,4 pontos. Apesar de ser uma combinação especial (“Special Pairs”), as probabilidades de vitória permanecem em 1:1 porque o Banker tem 6 pontos.

Retornar

300 é devolvido ao jogador.
Valor da aposta 100 +
Valor de Retenção 100 +
Ganhe 100
= 300

Exemplos 9
Tipo de Aposta Jogador 1
Valor da aposta 100 Valor de Retenção 100
Valor total deduzido 100 + 100 = 200
Resultados Banker: 6

9

7

Jogador 1: 9

K

9

Pagamento
Jogador 1 ganha

O jogador 1 vence com 9 pontos e um flush. Mesmo o Banker tem 0 pontos ou 6 pontos, as probabilidades de vitória permanecem em 2:1.

Retornar

400 é devolvido ao jogador.
Valor da aposta 100 +
Valor de Retenção 100 +
Ganhe 200
= 400

Explicação do Símbolo

Símbolo Explicação
Círculo externo Flush
Ponto amarelo Pair
Círculo azul Vitória do Jogador
Círculo cinza Jogador perde
Círculo verde Empate

Manipulação de erros

Se ocorrer um erro de rede ou o vídeo parar durante um jogo iniciado, as regras da empresa determinam que o jogo continuará até ser concluído. Quando a conexão de rede for retomada, os resultados finais serão emitidos. Se o jogo não começar, o jogo será cancelado e todas as apostas serão reembolsadas.

Em casos raros, o scanner pode não ler um cartão com sucesso. Nesta situação, o dealer irá escanear novamente o cartão até que o sistema interprete.

Suplementar

O RTP máximo do jogo é de 98,35%.

Observação: Os números no cliente do jogo são representados no formato americano, (por exemplo: 1,234.00).

No caso de qualquer discrepância ou inconsistência entre a versão inglesa e as suas traduções noutras línguas, a versão inglesa é a que vai prevalecer.